(Parte 7 - Timing de Efeitos Rápidos) Adaptação ao Demystifying Rules [Acesse ygorganization.com]
Parte 7: Timing de Efeitos Rápidos
Neste artigo, estudaremos como a prioridade para a ativação dos efeitos se alterna entre os jogadores. Sempre haverá apenas um jogador com o direito de agir em um determinado momento no jogo, e a lógica que compõe o SEGOC é perfeitamente aplicável para essa determinação de prioridade em cada momento do jogo.
Nota de tradução: Lembre-se de que este artigo é uma tradução (com adaptações) dos artigos da ygorganization.com. No texto original, o autor escreve "fast effects" que não tem exatamente o mesmo significado de "quick effects", pois "fast effects" são efeitos rápidos em sentido amplo, Spell Speed 2, como efeitos trigger ou os efeitos de uma armadilha que ativa no cemitério. "Quick Effect" seria o efeito rápido em sentido estrito. Para fins deste artigo especificamente, sempre que eu escrevo "Efeito Rápido", entenda como "Fast Effect", ou seja, qualquer espécie de efeito que seja rápido, em sentido amplo: um efeito com Spell Speed 2.
O Básico
Em uma corrente, o oponente do jogador que declarou o último efeito dentro daquela corrente tem o direito de agir (responder) primeiro. Se o detentor desse direito não quiser ativar nada, ele passa a prioridade (ou o direito de agir) de volta para o jogador que declarou o útimo efeito. Respeitada essa prioridade, quando ocorre de nenhum dos jogadores querer ativar mais nada, a corrente será resolvida.
Claro, os chainblocks existem, mas não estamos falando nisso agora.

Suponha que o Jogador A ativa Dark Hole como CL1 e, imediatamente após essa ativação, quer ativar Starlight Road para negar o próprio Dark Hole e invocar Stardust Dragon. Note que a prioridade sobre ativação não teria sido respeitada nesse lance, pois depois que Dark Hole for ativado, o Jogador B deve ter o direito de responder Dark Hole, não podendo o Jogador A reter a prioridade sobre a corrente sob o argumento de que estamos no turno dele. Se o Jogador B responde Dark Hole com um efeito qualquer que não possa ser respondido por Starlight Road, é evidente que Starlight Road não pode ser ativada como CL3.

Imagine a situação em que o Jogador A controla Sangen Summoning e um monstro qualquer, e tem Forbidden Droplet na mão, e é de conhecimento dele que o Jogador B controla um monstro de efeito qualquer e tem uma Ghost Ogre & Snow Rabbit na mão. O Jogador A ativa o efeito de Sangen Summoning como CL1 e, sabendo da Ogre na mão do oponente, quer ativar Forbidden Droplet (enviando o monstro como custo) para não ser respondido pela Ogre. Não é viável que o Jogador A faça isso porque, após o CL1, o direito de resposta passa para o Jogador B, que poderá responder com a Ogre. Veremos mais adiante que fazer um "chain block" utilizando um efeito rápido (como essa Droplet, que é intrinsecamente um efeito rápido por ser uma quick-play spell) é inviável.

Um outro exemplo que já é uma jogada de mais alto nível consiste em: O Jogador A inicia o turno e quer jogar em volta de um possível Droll & Lock Bird que pode estar na mão do Jogador B. O Jogador A tem em sua mão algum card de efeito rápido que não pode ser respondido por efeitos de monstros (como Forbidden Droplet, Forbidden Crown ou Super Polymerization) e um starter buscador, como DoomZ V Five - Amalthe.

Para evitar levar esse Droll hipotético na primeira busca do deck, o Jogador A invoca Amalthe, ativa seu efeito de buscar, o jogador B abre mão do direito de resposta, e o efeito de Amalthe resolve. Após a resolução, a prioridade para um eventual efeito trigger é novamente do Jogador A (por ser o Dono do Turno). Ele passa a prioridade perguntando se o Jogador B tem algum trigger, e o mesmo não ativa nenhum trigger. O Jogador A, com receio de levar um Droll, ativa uma Super Polymerization que sempre será o último card da corrente, impedindo que Droll possa ser ativado. A Super Poly resolve e o Jogador B não pode mais ativar seu Droll, afinal o timing de ativação de Droll fora nessa corrente após a resolução de Amalthe.
A nuance desse lance é que, em um torneio, muitas vezes, o Jogador B com um Droll na mão se apressa, e acaba declarando o efeito de Droll antes que tenha esse direito. Nesse caso, o Jogador A pode afirmar que a prioridade era dele e que a jogada do Jogador B foi ilegal, então o game state deverá ser reparado. Agora, mesmo que não tenha sido de forma proposital, o Jogador A sabe que o Jogador B tem um Droll na mão, e pode já jogar em volta dele com sua Super Poly. Não é cheating, foi um acidente, e a culpa é toda do Jogador B, que não respeitou os procedimentos adequados. Mesmo no momento em que o Jogador A pergunta se o Jogador B tem triggers, é muito comum que um Jogador B desavisado já queira dar Droll nesse momento, revelando o Droll na mão por erro.
O Chain Block
Relembrando as regras de SEGOC vistas nas Parte 3, se quaisquer efeitos trigger tiveram sua condições satisfeitas, então eles são colocados como elos seguidos da corrente, sendo o direito de resposta dado ao oponente apenas depois que esses efeitos simultâneos forem encadeados conforme o SEGOC naquela corrente. Não existe chain block de efeitos rápidos, como vimos nos primeiros exemplos.

É por esse motivo, por exemplo, que quando uma Big Welcome Labrynth aplica qualquer de seus efeitos e retira um monstro do campo, Labrynth Chandraglier e Labrynth Stovie Torbie podem triggar seus efeitos em elos seguidos da corrente sem que se passe o direito de resposta ao oponente. Ambos "viram" um monstro deixar o campo pelo efeito da Big Welcome, e o oponente só terá o direito de resposta depois que o jogador declarar todos os efeitos trigger que tiveram suas condições satisfeitas.
O Fluxograma
Existem muitos outros casos em que poderíamos nos perguntar qual jogador tem o direito de agir para ativar um efeito rápido. Felizmente, existe um diagrama oficial da konami que nos diz exatamente qual jogador tem o direito de agir em um determinado momento:

O diagrama é fácil de ser seguido, e recomendo a leitura do artigo oficial completo no site da Konami, no qual são discutidas coisas que eu preferi não trazer aqui. Com esse diagrama, qualquer tema relacionado ao timing de efeitos rápidos se reduz a seguir rigorosamente essas setas. Como estou fazendo um trabalho principalmente de tradução, segue uma versão em português do diagrama.

Nós dizemos que estamos em Open Game State quando estamos na caixa A. Durante o Open Game State, o jogador do turno pode realizar qualquer ação legal que ele queira: mudar a posição de batalha de um monstro, fazer uma invocação normal, ativar uma magia, etc. O open game state é o momento em que efeitos lentos (Spell Speed 1) e demais ações lentas podem ser feitas. Se o Game State não está aberto, diremos que estamos em um Closed Game State.
Vejamos algumas situações:
O Jogador A entra na Main Phase 1 sem ter nenhum efeito rápido para ativar. O Jogador B tem um efeito rápido para ativar. O Jogador A pode fazer um Normal Summon antes de o oponente ativar qualquer efeito rápido?
Observando o diagrama, percebemos que cada fase inicia na caixa A, ou seja, em Open Game State. Isso significa que o dono do turno sempre terá o direito de agir garantido no início de cada fase. Nesse caso, sim, o Jogador A, por estar em Open Game State, pode fazer um normal summon (ou outra ação como setar uma trap ou mudar a posição de batalha de um monstro) e só depois de tomada alguma ação é que o Jogador B poderá ativar algum efeito rápido.
Uma dúvida que pode surgir nesse momento é sobre as outras fases. Se o oponente só pode fazer algo na minha Main depois que eu fizer um movimento, então por que não funciona assim na Draw Phase, na Standby Phase e na End Phase? Porque são fases em que apenas efeitos rápidos (lembre-se de que estou falando de Spell Speed 2) acontecem. Você sempre tem a sua prioridade para o primeiro movimento nessas fases, mas, se decidir não fazer nada no início dela, o seu oponente poderá declarar seus efeitos sem que você tenha feito algum movimento.
Depois que uma Chain resolve, o Jogador A (DT) pode ativar um efeito de Ignição antes de o Jogador B (NDT) ativar um efeito rápido?
A caixa grande no meio é para a construção de correntes. Depois que uma chain resolve, uma seta nos leva para a caixa ‘Does this activate a triggered effect?’ (Isso ativa um efeito trigger?). Assumindo que não, a seta então indica que o DT tem o direito de ativar efeitos rápidos e, depois, o NDT tem o mesmo direito, antes de o Game State ficar aberto novamente. Conforme os lances do jogo vão acontecendo, esse processo pode continuar se repetindo indefinidamente.
O Open Game State é o único momento em que um efeito de Ignição podem ser ativados. A partir daí, notamos que o oponente normalmente poderá evitar a ativação de efeitos de ignição com certa facilidade.
Pode o Jogador A (DT) mudar de fase antes de o oponente (NDT) ativar um efeito rápido?
Declarar a intenção de mudar de fase nos coloca no lado direito do diagrama. Note que você não pode mudar de fase se o oponente não concordar: a fase só muda quando ambos os jogadores concordam que ela muda. Declarar a intenção de mudar de fase significa também passar a prioridade sobre o direito de agir, pois se você consulta o oponente sobre mudar de fase, você está indiretamente informando a ele que não quer fazer mais nada naquele momento de open game state.
Um ótimo exemplo disso é o que se faz comumente com Nibiru The Primal Being: você pode esperar o oponente fazer tudo que ele quiser e deixar para declarar o Nibiru apenas quando o oponente anunciar que está tentando sair da Main Phase. Jogadores mais experientes, neste momento, dizem "ainda na Main Phase:" e declaram o efeito de Nibiru. Depois que Nibiru resolve, não havendo mais nenhum efeito rápido decorrente desse novo game state, estaremos de volta a um open game state, no qual o DT deverá novamente afirmar se quer deverá novamente afirmar se quer ou não terminar a Main Phase. Ele já declarou que queria sair da Main antes de tomar o Nibiru, mas é evidente que ele pode reconsiderar isso após ter tido alguma interação como resposta a essa tentativa de mudar de fase. Por esse motivo, sempre que uma corrente for iniciada em resposta a uma tentativa de mudar de fase no jogo, ao fim daquela corrente, voltaremos a um Open Game State na mesma fase, devendo novamente o DT decidir se quer encerrar a fase.
Situação parecida ocorre com Evenly Matched, que é ativada na End Step da Battle Phase. Evenly Matched é ativada da mão do DT quando ambos os jogadores afirmam que concordam em sair da fase de batalha (porque só então fica confirmado que estamos na End Step dessa fase). Se Evenly Matched for negada, ainda assim, após a resolução dessa corrente, qualquer jogador pode ativar qualquer efeito rápido que seja uma jogada legal, inclusive outra Evenly Matched.
Quando múltiplos efeitos podem ativar no início ou no final de uma fase, eles não formarão uma corrente (são os chamados triggers de fase). É isso que explica o fato de as fusões de Branded no cemitério iniciarem várias chains na End Phase. Cada efeito é um trigger de fase, e cada um deles inicia uma nova corrente.
![(Parte 6 - Invocações) Adaptação ao "Demystifying Rules" [Acesse ygorganization.com]](https://static.wixstatic.com/media/c21eaa_d17429102e714135b1937e2798df0eb3~mv2.png/v1/fill/w_450,h_641,al_c,q_85,enc_avif,quality_auto/c21eaa_d17429102e714135b1937e2798df0eb3~mv2.png)
![(Parte 5 - Conjunções) Adaptação ao "Demystifying Rules" [Acesse ygorganization.com]](https://static.wixstatic.com/media/c21eaa_621b617e1c784b108608c3830713c4b6~mv2.png/v1/fill/w_300,h_440,al_c,q_85,enc_avif,quality_auto/c21eaa_621b617e1c784b108608c3830713c4b6~mv2.png)
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